주말들 잘 보내셨는지 모르겠네요. 흐음.. 연말입니다. 주말에 뭐 할 것이 많았는데 거의 대부분을 하지 못해서 아쉽네요... 덕분에 녹화분 털이 두 개입니다만, 하나를 하고 나서 뭐지 이거 전에 했던 건데? 싶어서.. 하고 나서 검색해 보니 역시나 2년 전에 했던 거.. 그래도 꽤 많이 바뀐듯싶으니 다시 한번 더 언급만 하고 가겠습니다. 국산이니 말이죠.. 솔직히 말해서 해봤던 게임을 왜 잊어 먹지?라고 스트리머들을 보고 의문을 가졌던 적이 있는데, 사실 저도 그런 게임이 가끔 있습니다. 제가 기억하는 게 작년인가... 이거 해봤던 건데? 싶어서 검색해 보니 이미 2번이나 긴 텀을 주고 다루었었다는 거... 근대 보통 이런 경우는 너무 별로여서 짧게 하고 넘어갔었던 경우이긴 했었습니다만... 나도 이러는구나 싶은.. 인디 게임 개발사 Singular Scheme에서 제작한 액션 디펜스 게임 Frontier Paladin라는 게임입니다.. 음.. 액션 RPG 요소와 타워디펜스 요소를 섞은 게임입니다만, 개인적으로 이렇게 다른 장르를 서로 믹스하는 것은 참,, 걱정이 가득합니다. 제대로 된 게임이 많지 않았으니 말이죠. 전에 말했던 턴제와 실시간 게임을 너무 무리하게 섞으려고 하는 것에 불안했던 것 같과 같은 것입니다. 이 게임도.. 액션이 그리 나쁘지 않고 타워디펜스로도 그리 나쁘진 않은데, 너무 바쁘게만 느껴져서 잘 믹스된다는 느낌이...
음... 신작 게임의 데모는 참 여러 가지 출시 방법이 있습니다. 그냥 단순히 초반부를 다 열어주고 시간제한을 걸거나, 특정 메인 퀘스트까지만 할 수 있게 하거나, 레벨 제한을 거는 등의 RPG스러운 방법이 있고... 액션 게임 같은 경우에는, 그냥 특정 중간 부분 어느 정도 진행도가 된 부분을 갑자기 시켜서 뭔가 화려함을 보여주려고 하는 경우도 있지요. 뭐가 정답이다...라고는 할 수 없지만, 개인적으로는 데모에서부터 튜토리얼, 그러니까 사용자 편의를 위한 레벨 디자인은 되어 있어야 한다고 저는 생각합니다. 아무리 데모라지만 대체 어떻게 조작하는지 모를 게임을 바로 콘텐츠에 던져두면... 사실상 벤치마킹툴 밖에 안된다고 저는 생각합니다. 뭐 거창하게 말했지만 무쌍 시리즈에 그런 과한 것을 기대한 사람들은 애초에 없긴 할 겁니다. 저도 그렇고 말이죠. 코에이에서 제작하는 진 삼국무쌍 최신 시리즈 진 삼국무쌍 오리진의 체험판이군요. 흐음. 솔직히 말해 저는 저는 그 옛날 진삼 3,, 인가 4인 가까지 했었던 기억이 납니다. 그 뒤로는 다 똑같다는 의식이 생기고, 더 다른 액션 게임들이 많이 나와서 하지 않게 되었죠. 뭐랄까 철권 3,4,5 가 나오는 느낌인 것 같은 느낌이죠. 철권을 좋아하는 사람들은 계속 따라가면서 하겠지만... 굳이 대전격투 게임을 좋아하지 않는다면 철권을 3,4,5 정도를 이미 했는데 6을 굳이 해보려고 생각하진 ...
음... 하필 왜 뭔가 문제가 생기면 금요일 저녁인지 모르겠군요. 금니 크라운 하나가 빠져서... 내일 오전에 예약이 될랑가 모르겠군요... 여하튼 찝찝한 와중에 오늘 이리저리 상태가 안 좋아서 집에서 휴식을 취했는데.. 정말 뭐지 뭐 아무것도 한 것도 없는데 항상 저녁은 빨리 옵니다. 출근을 하나 안 하나 내 여가시간은 똑같다는 것 같은 느낌... 뭐 그만큼 정신적 휴식을 취했다고 믿어야겠죠. 오늘은 다른 짓을 한다고 뭘 많이 살펴보질 못했네요. 인디 게임... 이것도 녹화분으로 두 개 묶어 털 것인데.. 오늘은 여력이 없어서 이거 하나만 대충 소개하고 끝낼까 합니다. 사실 이거 말고 받아둔 게임들이 국산 게임들이 더러 있어서 좀 무서워서 오늘 용기가 안 난 것도 있군요. 인디 게임 개발사 Sextant Studios에서 제작한 Flocking Hell이라는 작품입니다. 이걸 덱빌딩... 이라고 해야 할지는 모르겠는데, 뭐 그렇다고 칩시다. 턴제 ... 퍼즐 게임에 가까운 작품이군요. 스테이지 기반에 퍼즐 느낌으로 양들의 도시를 80턴 간 꾸린 후, 악마들의 공격을 막아내는 게임입니다. 음... 솔직히 이 게임이 얼마에 출시될지 모르겠지만 만원 이하이길 기도합니다. 데모도 지원하고, 데모부터 한국어를 지원하기 때문에, 아무래도 좋게 보고 싶긴 합니다마는... 게임 자체는 매우 단순한 편입니다. 재미있다 없다를 말하기에는 아무래도 게...
결론부터 말하자면 오늘 이후로 더 할 일은 없을 것 같습니다. 재미없다고 하기보다는... 제 취향과는 멀어서라고 말하고 싶군요. 제가 공포 게임을 싫어하는 이유는, 대응할 수단이 없이 마냥 수동적으로 행동해야 하기 때문입니다. 그나마도 그걸 개연성 있게 만들면 모를까 대다수는, 이걸 이렇게 도망간다고? 이걸 모른다고? 저걸 마무리 안 하고 도망간다고? 그런 연출까지 보이니 이마를 탁 치면서 하지 않게 됩니다. 혼자서 폐가에 들어갈 용기가 있으면서 무력화된 적 머리를 쪼개버릴 패기는 없나? 뭐랄까 주인공을 붙잡고는 갑자기 설명충이 되어서 길게 설명하다가 주인공을 놓치는 빌런을 보는 느낌이죠. 속 터져 뒤질 것 같습니다 저는... 아니 일단 다리를 찔러, 그러고 대화를 하라니까?... 여하튼 비유가 좀 이상했는데 스토커2는 저에게 그런 느낌이군요. 일단 순수하게 스토커 전작 제대로 안 해본 사람의 일기입니다. 크게 참고는 안될 겁니다. 우크라이나의 게임 개발사 GSC Game World에서 제작한 스토커의 후속작인 스토커 2입니다. 일단 분류하자면.. 스릴러 루트 슈터...라고 해야 할까요? 공포라고 하기에는 글쎄요... 제가 VR로 반경 속으로를 해버려서 그런가 고작 피시 스크린으로 저에게 공포감을 주는 것은 쉽지 않습니다. 물론, 모니터로 통해서 공포감을 느끼는 게임들이 종종 나오간 합니다만. 이 게임은 그 정도까진 아니었던 것 같습...
스토커 2가 출시했지요... 제가 인생 게임 중 하나인 반경속으로(Into the Radius)의 모태가 되는 게임이기도 합니다. 물론 더 잘 알려진 타르코프를 생각하시는 게 빠르긴 하겠지만 말이죠. 더 올라가면 이 게임 스토커가 사실상의 익스트랙션 장르의 조상님 같은 포지션이라고 봐도 되겠습니다. 물론 스토커가 완전히 익스트랙션 장르다!라고 이제 와서는 말하기 좀 그렇긴 하지만, 현재의 롤이나 도타 같은 게임의 원류는 AOS라고 하는 것과 비슷한 느낌인 것이죠. AOS(스타 유즈맵)도 정작 해보면 생각보다 좀 많이 다르거든요. 여하튼 오늘 소개하는 게임과는 전혀 상관없는 이야기만 했는데... 이 게임은 좀 느긋하게 해야 할 것 같기도 하고, 사전에 스토커 개발진들이 설레발치는 것 보고 좀 쌔~ 했는데, 역시나 까고 보니 점수는 흠... 뭐 점수를 광신하면 안 되겠지만 뭐 급하게 할 필요는 없을 듯? 인디 게임 개발사 Unleash The Giraffe 에서 제작한 로그라이트 오토배틀러 게임 Seer's Gambit 라는 게임입니다. 공식 한국어 타이틀로는 "용사의 전략: 오토체스" 라는 웃기지도 않은 이름이 달려 있습니다. 그래서인지 공식 한글화도 썩 마음에 들지는 않으실 겁니다. 뭐 플레이하는 것에는 큰 지장은 없겠지만 말이죠. 위 장르 소개에서 알 수 있듯, 그냥 오토 배틀러, 그러니까 유닛이 그냥 알아서 싸우는데 유저 대전이 ...
타이쿤... 게임은 참 오래전엔 좋아했습니다. 하지만 나이 먹으면서 취향이 확고해졌죠. 그저, 목적 없이 돈 버는 것 그 자체로는 재미를 느낄 수 없는 몸이 되어버렸죠. 항상 이야기하는 것이지만 가장 좋은 비유는 플리즈 페이퍼를 떠올립니다. 타이쿤? 좋습니다. 근데 전혀 위기감이 없으면 뭔가 너무 목적의식 안 생겨서 힘이 빠져요. 그냥 회사를 시작하는 것보다 영끌 대출해서 빚도 있는 상황에서 회사를 시작해서, 작은 아이는 불치병에 걸려서 매달 약 값이 들어가고 큰 아이는 코인으로 큰 빚을 지고 있다거나 그런 돈을 소모하는 요소가 있거나, 목적이 있어야 저는 게임을 한다는 느낌이 들더군요. 그저 무던히 아무런 위기감 없이, 주어진 땅, 주어진 건물, 주어진 자본금... 너무 샌드박스 느낌이라서 피하게 되더군요. 하지만 그래도 그렇게 위기감이 없거나 목적의식 없는 게임이라고 해도, 꽤나 디테일해서 자동화를 구축하는 것이 재미가 있어서 계속했던 게임들도 분명 있습니다. 그래서 괜찮은 게 있지 않을까 여전히 둘러보는 것이죠. 폴란드의 인디 게임 개발사 Lichthund에서 제작한 푸드트럭 시뮬레이션 게임 Food Truck Empire입니다. 다만 좀 특이한 점은 푸트 트럭 시뮬레이션이긴 한데, 푸드 트럭 하나를 굴리는 게 아니라, 푸드 트럭 회사를 굴리는 게임이라는 것이죠. 회사에 직접 사무실과, 주차장에 트럭들을 세팅하고, 각 트럭마다 ...
내가 가장 힘들어하는 장르가 있다면 힐링 게임입니다. 네 공포 게임은 힘들다기보단 그냥 싫어하는 것이고요. 힐링 받고 싶지만 힐링할 수 없는 이 힐링 장르 게임을 하다 보면 아.. 내가 얼마나 효율만 생각하면서 시간을 보내는 건가.. 싶은 마음이 들면서 살짝 현타가 오기도 하죠. 사실 대부분 "힐링" 게임이라고 표현하는 작품들은 보통 이쁜 풍경과 함께 "콜렉션" 노가다 게임인 경우가 대부분입니다. 사실 이 힐링이라는 감정을 게이머에게 느끼게 하는 것은 무척이나 어렵거든요.. 무엇이 힐링인가... 나에게 힐링 되는 일은 무엇인가... 사실 전 스스로 잘 모릅니다. 그저 재미있는 게임이 힐링인데, 그렇다면 나에게는 재미를 느낄 수 없는 취향 밖의 장르 게임이 힐링게임이 아닌 것이겠죠. 주변에도 이런 폐지줍기? 노가다? 샌드박스? 콜렉션 게임을 좋아하시는 분들이 참 많습니다. 이웃분들도 그렇고요. 저는 왜 이렇게 힘든지 모르겠습니다. 그래도 이 게임은 비교적 할만했군요. 그 이유라고 한다면... 인도네시아의 인디 게임 개발사 Xelo Games에서 제작한 어드벤처 게임 Petit Island라는 작품입니다. 우선.. 공식 트레일러를 보시면 일단은 흥행하기 힘든 작품이겠구나, 하는 것은 느껴지길 겁니다. 직접 플레이해 보면 진짜 너무나도 귀여운 주인공 캐릭터에 애정은 가긴 합니다만, 아무래도 좀 눈길을 끌기는 힘든 비주얼이긴 합니다. 그래도...
오... 제가 소울라이크를 좋아하지 않는다는 것은 이웃님들은 다 아실 것 같군요. 혹시나 오해가 있을까 봐 항상 말하는 것이지만 소울, 그러니까 프롬소프트웨어의 게임을 싫어하거나 저평가하는 게 아닙니다. 그저 제 취향과는 많이 먼 것이죠. 사실상 제 인생에서 처음으로 불호 취향은 이런 것이겠구나, 스스로 생각해 본 것이 다크소울이지 않을까 싶네요... 여하튼 오늘 게임은 그런 다크 소울 라이크로 나오는 소울라이크 게임 중 하나인데... 일단 비주얼이 오 뭐지, 저는 단순히 그래픽에 꽤 흥미를 가지는 편입니다. 저 스스로가 개발자이지만 그래픽 리소스를 뽑을 수 없는 저주 받은 재능을 가지고 있기 때문에, 어떻게든 돌파구를 찾으려 하다 보니 이것저것 배울만한 게임들을 찾는 것이죠. 이 게임은 꽤 오. 흥미롭군요. 미국 조지아의 인디 게임 개발사 Finite Reflection Studios 에서 제작한 소울라이크 게임 보이드 소울 (Void Sols) 이라는 작품입니다. 오.. 생것은 이렇지만 소울 게임의 정수가 다 담겨 있으니 너무 무시하지 마시길 바랍니다. 풀 3D 게임만을 소울라이크라고 할 수 있다고 생각하시는 분들은 없겠죠. 여하튼 이 게임은 일단 공식 트레일러만 봐도 너무나도 인상적인 비주얼을 가집니다. 주인공은 무려 삼각형이니까요. 이왕 이런 거 적들도 다양한 도형이었으면 좋겠지만 마냥 그런 컨셉은 아니더군요. 그냥 단순한 형...
이야 이 게임을 할 생각은 없었는데, 예상 보다 더 처참한 성적에 도리어 궁금해져서 해보게 되었군요. 제가 레고 시리즈는 나름 다 하긴 했습니다. 블로그에서는 한두 개만 다루고 말았단 것 같은데, 뭐 죄다 비슷해서 이긴 했습니다. 하지만 그만큼 레고 시리즈들은 죄다 어느 정도의 재미를 가지고, 흥행에 성공 것들이 많습니다. 우리가 기존 IP를 레고 게임으로 만든다면 기대하는 것이 무엇일까요? 레고 게임 특유의 유머? 레고 특유의 샌드박스? 초창기에는 후자인 샌드박스에 더 초점이 되었다면 레고 시리즈 특유의 유머들이 생각보다 잘 먹히고 흥행을 하면서 그게 더 아이덴티티가 된 느낌이지만, 그래도 이 샌드박스 요소는 버려서는 안됩니다. 그게 아니라면 그게 레고라는 이름을 붙일 이유가 없다고 저는 생각합니다. 포켓몬스터 IP를 달고 액션 게임이 나오는데, 포켓몬 볼도 못 던지고, 포켓몬을 친구로 만들 수도 없이 오로지 전투만 해야 한다면 어떨까요? 그걸 포켓몬스터라고 할 수 있을까요? 사람들이 그것을 과연 기대했을까요? 제가 말하는 것은 그런 게임이 나쁘다는 게 아니라, 포켓몬스터 IP를 보고 구매한 사람들이 그런 것을 바랬을까 하는 것이죠. 물론 이 모든 것을 회피할 만큼의 재미가 있다면 모든 것을 용서할 순 있겠죠. 근대 요즘 AAA 게임 시장이 마냥 그렇게 흘러가진 않죠. 게임 개발사 Guerrilla Games, Studio Gobo...
퍼즐 플랫포머...는 최근에 애니멀웰이라는 아주 걸출한 세기의 게임이 등장했었습니다. 다만 애니멀웰은 너무나도 잘 나온 세기의 게임이다 보니, 특정 한 장르에 초점을 맞추는 것은 너무한 일인 것 같긴 합니다. 퍼즐 플랫포머 장르를 메트로배니아 장르까지 언급해도 될 정도로 넓은 맵에 아트까지 미치도록 잘 만들어버렸으니 말이죠. 그 이전에 평범한 퍼즐 플랫포머들은 약간 눈물겨운 싸움이 될 수밖에 없습니다. 오늘 게임도 상당히 호오? 꽤 기대할 만한 걸 싶은 작품인데, 당연히 애니멀웰 정도까지는 아닐 것 같고.. 하지만 개인 취향으로는 꽤? 기대가 될법하군요. 프랑스의 인디 게임 개발사 Assoupi에서 개발한 퍼즐 플랫포머 게임 MainFrames 이라는 작품입니다. 다만 일단 데모만 해본 후기로는 이게 나중에 정식이 나오면... 셀레스트 만큼은 아니더라도 약간의 피지컬을 요하는 플랫포머 게임이 될 수도 있겠다 싶긴 합니다. 하지만 퍼즐도 동시에 수행하면서 말이죠. 그래서 실시간으로 점프 조작도 하면서, 퍼즐 기믹도 동시에 마우스로 컨트롤해야 해서 상당히 까다로운 게임이 될 것 같습니다. 모니터 안에서 플로피 디스크가 되어서, OS 윈도우 프레임 내부를 뛰어다니면서 즐기는 게임인데.. 솔직히 이런 컨셉이 없었던 것은 아닙니다. 게임 클라이언트 자체를 뛰어넘어서 실제 윈도우 OS에서 여러 개의 창이 열려서 그것을 오가면서 진행되던 게임도 ...
저는 방 탈출 게임을 그다지 좋아하지 않습니다. 왜 싫은지 왜 싫게 되었는지를 말하면 아마도 싫어하시는 분들이 많겠지만, 대부분 러스티 레이크 때문입니다. 비현실적, 비상식적, 비논리적 넌센스 퍼즐을 푸는 것은 저는 전혀 즐겁지 못했고, 압도적 긍정적 찍혀서 기대하고 하는 방 탈출 게임들은 하나같이 러스티 레이크의 영향을 받은 듯한 게임 플레이가 너무나도 많았기 때문입니다. 물론 저는 이것들을 나쁘다고 평하는 것은 아닙니다. 그저 제 취향과는 너무 멀고 멀기 때문이죠... 넌센스 퍼즐을 풀고 나면 아~ 이게 이거구나~라는 감정보단. 그냥 1도트 픽셀 헌팅을 찾고 나서의 감정입니다. 네 아무 생각이 없어요. 아무 생각이 없으면 차라리 다행입니다. 화가 안 나면 다행이죠... 여하튼, 그런 오늘의 방 탈출 게임입니다만... 아슬아슬 제 취향의 경계선을 타는 정도의 작품이군요. 게임 퀄리티 자체는 좋습니다. 인디 게임 개발사 Stately Snail 에서 제작한 Is this Game Trying to Kill Me? 이라는 방탈출 퍼즐 게임입니다. 우리가 방탈출 게임이라고 생각하면 떠오르는 그런 게임과 거의 유사한데, 진행 방식이 나름은? 독특하다고 할 수 있습니다. 거기다가 이런 전형적인 방탈출 게임들은 아무래도 퀄리티가 썩 좋은 경우가 없기 마련인데, 그런 면에서는 이 게임이 썩 괜찮다 할 수 있습니다. 거기다가 이런 도트 풍의 3D...
발라트로 흥행 이후에, 비슷한 아류들이 열심히 벤치마킹한 작품들이 계속 나왔는데, 슬더스 때처럼 뭔가 막 엄청 나오는 느낌은 아닙니다. 물론 나왔는데 제 눈에 보일 정도로 대부분 흥행을 성공하지 못해서일 수도 있긴 합니다만... 발라트로와 같은 포맷을 가려면 적어도, 기존에 사람들이 하던 보드게임 기반이어야 한다는 것인데, 어지간한 것은 다 활용할 수 있겠죠. 오늘은 그중에서 요트(Yacht),, 그러니까 야찌?로 발라트로 같은 게임을 만든 작품입니다만... 흠. 뭐 그냥 궁금해서 해본 것이긴 한데 확실히 딱 봐도 아류처럼 보이는 작품들은 그 한계가 명확해 보이죠. 그래도 한번 둘러봅니다. 인디 게임 개발사 Peepod Inc.에서 제작한 요트 기반의 로그라이크 덱빌딩 게임...이라고.. 스스로 설명하고 있지만, 전혀 그렇다고는 못하겠군요. 로그라이크? 이걸 로그라이크라고 한다면 사실상 무작위 보상 체계를 가진 스코어 어택 게임을 전부 로그라이크라고 봐도 되겠지요. 덱빌딩... 그저 보상이 카드 모양으로 생겼다고 덱빌딩이라고 하는 것은 아무래도 좀 저는 인정하기가 싫군요. 적어도 덱과 핸드, 드로우 개념이 있어야 한다고 저는 생각하는데 말이죠. 여하튼 이건 장르적인 것이고, 게임을 보자면 ... 말 그대로 요트를 발라트로 처럼 만들어 둔 겁니다. 요트를 매판 하는 것은 동일한데, 각 라운드마다 목표 점수가 있고, 그 점수를 달성하면 ...
요즘 참 이래저래 사회적 이슈가 많습니다만, 저는 항상 게임계에 있어서는 어지간한 말은 다 할 수 있지만, 그 외에는 일절 언급하고 싶은 마음은 없군요... 애초에 잘 알지도 못하니 언급하는 것도 웃기고요. 사회에서 자기가 속하는 한 영역 안에서도 너무나도 많은 일이 있고, 거기서도 전문적인 지식을 다 쌓고 객관적 판단을 내리기 힘들죠. 그러니 각자 너무 오지랖 부리기보다는, 적어도 자기가 잘 아는 영역 딱 하나에서라도 제대로 된 판단을 하도록 해봅시다. 제 입장에서는 역시나 게임이죠. 그래서 항상 하는 말이지만, "가챠는 악이야!!" 같은 말처럼 말이죠. 여하튼 오늘은 너무나도 익숙하고 자주 보는 슬더스 라이크인 로그라이트 덱빌딩 게임인데... 흠 비주얼 보고 나름? 해볼까~ 하는 생각은 있었는데 조금 아쉽긴 하네요. 이렇게 비주얼 개 쩌는데 별로인 게임 보면 참 아쉽습니다. 인디 게임 개발사 Flatcoon에서 제작한 꿈틀거리는 공포: 크툴루 선집 (Menace from the Deep) 이라는 작품입니다. 대충 공식 트레일러와 게임 타이틀을 보시면 아시겠지만, 크툴루 세계관의 덱빌딩 로그라이트 게임입니다. 전형적인 슬더스 라이크에 훌륭한 퀄리티의 크툴루 배경을 녹아냈죠. 솔직히 이 게임은 이 이상의 설명을 더 하는 것도 힘들 지경이긴 합니다. 일단 결론적으로 첫날 꽤 오래 하고 나서 즐긴 후기로는,,, 정말 훌륭해 보이게 만들었...
오늘도 전혀 추천하고 싶지 않을 데모 게임 두 개를 하고 소개하게 되는데, 전혀 추천하고 싶지 않은 것을 블로그에 소개하는 것이 참 죄송하긴 합니다만,,, 음. 개인적인 생각을 정리하고 반복해서 남기는 것을 좋아하니 말이죠. 그래야 어제 말한 것처럼 내가 무엇을 좋아하고 무엇을 싫어하는지 분명하게 될 수 있거든요. 오늘은 유독 제 성미를 거스르는 두 게임이 보여서 어째서 나한테는 별로였는지를 조금만 이야기해 볼까 합니다. 결론부터 말하자면 누가 봐도 턴제 게임을 것 같은 것에 실시간 요소를 더하는 것을 저는 참 싫어합니다. 오늘 두 게임이 그렇죠. 물론 이것도 세부적으로 나누면 여러 가지가 있긴 한데, 이 두 가지가 좋은 설명 거리가 되겠네요. 인디 게임 개발자 Gökhan Birçek가 제작한 실시간 전술 게임입니다. 보면 뭔 게임인가 싶을 수도 있지만, 텍스트로 된 게임 소개를 읽기 전에는 대충 예상은 되실 겁니다. 턴제 덱빌딩으로 하나씩 땅따먹기 하는 게임이겠구나~ 말이죠. 하지만 아닙니다 이 게임은 덱도, 카드도 등장하지만 실시간입니다... 넓은 맵에서 대전의 형태로 시작되고, 자원관리와 전투를 수치로서 구현한 세계입니다. 땅을 점령하는 것도 특정 자원을, 특정 카드를 쓰는 것에도 특정 자원을, 무작위로 구성된 맵에서 땅을 점령하고, 자원을 채집하고 더 나은 카드를 뽑아서 사용하고, 적의 영토를 공격하고. 땅따먹기 게임이죠. ...
일단 미안한 이야기를 해야겠지만 오늘 글은 제목의 게임에 대한 정보가 거의 없을 것이다. 뭐랄까... 전에도 가끔 한 이야기지만 4X 장르에 대해서는 이제 더 이상 다루지 않으려고 하기 위해서 마무리 짓는 글이 되지 싶다, 재미있는 게임이란 무엇일까, 그리고 어떻게 알 수 있을까. 조금 이 말을 정정하자만 "나에게 재미있는 게임은 무엇인가"에 대한 질문은 아주 중요하다. 우리는 그저 게임을 하는 것이 아니고, 즐겁기 위해서 오락을 하는 것이다. 물론 그렇다고 단순히 시간을 때우기 위해 여가생활을 하는 것은 개인적으로는 매우 끔찍하게 생각하긴 하지만. 뭐 그건 개인 차이라고 생각한다. 결국 핵심은 계속 즐겁기 위해, 나에게 즐거운 게 무엇인지 분명해야 하고, 또 반대로 내가 하면 별로일 것이 무엇일지 매우 분명하고 구체적으로 알려고 노력하는 것이 중요하다. 극히 개인적이고, 주관적인 사람이 되어야 한다. 개인의 취향을 일반화하면 안 된다. 물론 비교적 대중적인 취향이라는 것이 있고 기업이 노리는 것일 태지만 말이다. 그래서 오늘의 핵심은 그거다 나는 4X 장르를 언젠가부터 싫어하게 되었다. 분명 문명 2는 내 인생 게임인데도 말이다. 게임 개발사 Proxy Studios에서 제작한 SF 4X 게임입니다. 음... 이 개발사는 이미 전작으로 4X 게임을 두 가지나 만들었더군요. 처음에는 신규 IP로 도전했다가 복합적이 된 듯하고 워해머 ...
나는 클릭커를 그리 좋아하진 않습니다. 하고 나서 너무 현타가 와서 말이죠... 물론 단순 클리커 이외에 꽤 다양한 장르 혼합 작품들이 등장하는 것들은 관심이 있습니다. 단순히 클릭커로 어디까지 하나 보자는 생각도 있긴 하지만. 뭐가 되었든 장르 혼합은 무엇인가 새로운 것을 보일 수 있는 가능성이 있으니까 말이죠. 사실 오늘 비슷한 게임을 너무 많이 해서 좀 묶어서 녹화분 털 이할까 했는데.. 그래도 클리커는 할 말이 좀 있을 듯해서 최대한 늘려 쓰고 정리해 볼까 합니다. 국내의 인디 게임 개발팀 ONESECONDGAMES라는 곳에서 개발한 클릭커 자동화 게임입니다. 음... 솔직히 데모부터 한국어를 지원해 주긴 했지만, 19개국어 지원 체크가 되어 있어서, 별생각 없었는데 국내 게임 개발팀이었군요...? 갑자기 이제 와서 좀 발을 빼고 싶어지는 느낌이... 여하튼, 이 게임은 콜로니 빌더 같은 배경을 가지고 있는 클릭커 입니다. 플레이어가 단순히 지휘를 하는 느낌이 아니라, 직접적으로 커서라는 신앙? 같이 접근합니다. 직접 자원을 캐고 애들 위치도 바꿀 수 있는, 꽤나 자주 볼 수 있는 방식이기도 합니다. 다만 그런 게임들은 전지적 능력을 가졌지만, 그것이 너무 과도한 나머지 재사용 대기시간을 가지는 경우가 많은데, 여기서는 그냥 광클을 할 수 있다는 것이죠. 그것이 클리커니까...근대 그러고 나서 녹화영상을 트니까 어째서인지 녹화...
무념무상으로 지내는 중입니다. 정말 이 모든 것은 몬스터헌터 와일즈가 트리거를 당긴 것이 아닌가 싶긴 합니다만,,, 여하튼 오늘은 또 익숙한 맛의 로그라이트 액션 게임이군요. 솔직히 이 게임을 처음 봤을 땐 응? 전에 했던 거 아닌가? 싶었는데 다른 장르더군요... 이제는 이 장르, 그러니까 하데스 같은 게임에는 뭔가 다른 것을 기대하기 힘든 게 사실입니다. 이제 기대하려면 더 깔끔한 조작과 자극적인 손맛이지 않는 이상 뭔가 어필을 하기 힘들지 않을까 합니다. 물론 다른 재미있는 기믹이나 시스템을 도입하거나 말이죠. 최근에 정식 출시한 매직 크래프트였나요.. 그런 경우가 그렇죠. 게임 개발사 Super Evil Megacorp...라는 곳에서 개발한 액션 로그라이트 게임입니다. 우선 머리말에서 이야기했던 것처럼 전형적인 하데스 같은 게임입니다. 그러니까 항상 리타이어 되면 모든 강화 능력이 초기화되어서 처음부터 시작하는데, 어느 정도 영구 강화 해금이 있는 게임이죠. 특이점이라면 솔직히 닌자거북이 IP 배경이라는 것 말고는 특별한 점은 없... 아니 멀티플레이가 된다는 아주 큰 장점은 있네요. 일단 하면서 아쉬운 것은 뭔가 아쉬운 퀄리티의 묘하게 모바일 느낌이 나는 3D 그래픽이라는 것, 둘째로는 트윈스틱 조작이 전혀 안된다는 것 정도겠군요. 게임은 전형적인 그것입니다. 다만 멀티플레이를 꽤 강조하고 있는 만큼 꽤 파티 플레이는 재미...
멘탈이 거의 최악으로 가고 있습니다. 덕분에 좀 극단적인 선택을 한 것이 오늘의 두 게임이군요. 나중에 해야지 해야지 해야지... 하다가 결국에 하,, 못할 것 같은데 그냥 데모만 하고 녹화분 털자는 생각으로 정리합니다. 저를 아시는 분들은 아시겠지만, 저는 전형적인 턴제 전투를 무척이나 싫어합니다. 팬분들이 들으면 기겁하실 수도 있겠지만 저에게는 그냥 말뚝 박고 서로 서서 때리는 리니지처럼만 보여서 이제 와서는 너무 따분하거든요. 그게 나쁘다거나 별로라는 이야기가 아닙니다. 진짜 게임이라는 장르가 처음 생기던 과거부터 RPG라는 것이 처음 생기던 시절부터 너무나도 똑같은 것을 많이 했기 때문입니다. 제가 이제 와서 FPS를 잘 안 하는 이유도 그러합니다. 분명 그 속에 내부적인 밸런스나 연출 들은 다를지언정 결국 플레이가 똑같게 느껴지기 때문입니다. 그래서 저는 항상 턴제 게임을 맨날 찾아 하면서도, 조금이라도 다른 기믹을 찾기 위한 몸부림인 것이죠. 이 두 게임은 이제 와서는 제 취향이 아닙니다. 그래서 그냥 대략적인 개요와 데모 첫인상만 남기고 털겠습니다. Square Enix, xeen Inc.에서 제작한 동명의 로맨싱 사가 2를 3D로 리메이크 한 작품입니다. 슈퍼패미콤 시절 로맨싱 사가 2,3는 저도 정말 여러 번 엔딩을 보았을 만큼 애정 어린 추억의 작품입니다. 다만 추억은 추억 속에 두어야 하는지... 최근에 리메이크 ...
여전히 썩 의욕이 바닥을 기는 나날입니다. 음... 뭔가 뭔가를 찾아야할탠데 말이죠. 최근에 고도 엔진도 뭔가 행보가 마음에 안들어서 결국에 그래... 너무 큰 그림 그지 말고 당장에 하는 것들은 작은것이니 WebGL로 그냥 정착하자라는 심정으로 요즘 그것만 파고 있네요. 아무래도 이쪽이 더 익숙하기도 하고 말이죠... 이참에 타입스크립트로 완전히 스타일을 바꿔볼까 싶기도하고... 음. 뭐 대부분 이웃분들은 뭔소리인지 모르실태니 그냥 대충 줄이고... 오늘도 녹화분 털이입니다. 도저히 뭔가 할게 없고 의욕도 없네요. 추천할만한 것들이 있었으면 좋겠습니다만... 아쉽군요. 사실... 의욕이 바닥을 기다보니, 뭔가 제대로 된것을 하기 보다는 오히려 딱 봐도 금방 끝나겠구나 싶은것들은 선택하는 느낌도 없잖아 있습니다. 인디 게임 개발사 Shane Game 에서 제작한 슬더스 라이크 게임 The Spire of Mech Zero입니다. 네.. 전형적인 로그라이크 덱빌딩 게임이죠. 솔직히 별로 할 생각은 없었는데, 몇개 안되지만 평가 자체는 그래도 꽤 나빠 보이지 않더라구요. 그런데... 평가가 전부 한 언어로 되어 있는 것에서 조금 싸 했는데 역시나 게임도 좀 아쉽네요. 뭐 일단 한국어도 지원하지 않으니 딱히 추천할 것은 아닙니다. 그냥 SF 배경의 메카 주인공이 등장하는 슬레이 더 스파이어라고 보셔도 될 것 같습니다. 완벽하게 진행방식이고...
어젯밤 좀비 아포칼립스 세상 속에서 도망 다니는 꿈을 꾸었었습니다. 꿈 속인데도 얼마나 흥미진진하던지... 재미있는 좀비 게임을 다시 하고 싶은데 다잉 라이트 1편 이후로 마땅찮은 게 없어서 아쉽네요. 여하튼 쓸모없는 소리였고, 오늘은 다시 로그라이크 두 가지인데... 솔직히 음... 요즘 다치고 나서 계속 컨디션이 나빠서인지, 그 관성 때문인지 요즘 좀 흥이 없습니다. 물론 싱글 게임들은 항상 이것저것 해보지만, 제가 주로 좋아해서 여가시간에도 즐기는 것들은 대부분 멀티 게임인데, 이게 혼자 하면 재미가 없으니 말이죠. 친구들도 이제 다들 나이 먹고 같이 놀기도 힘들고, 성향도 다르고 하다 보니.. 쩝. 여하튼 오늘 대충 데모 녹화분 털고 갑니다. 인디 게임 개발자 cupuah 가 제작한 로그라이크 덱빌딩 게임 Through the Thorns and Curses 라는 작품입니다. 음... 우선 솔직히 공식 트레일러 그대로의 게임입니다. 저는 일단 살짝 보고 뭔가 다른 것이 있지 않을까 했는데, 정말 보는 그대로더군요. 전형적인 슬더스 라이크들의 덱빌딩 로그라이크에서, 그냥 무작위 경로를 카드 형태의 진행경로를 가지고 있다, 그 이상 이하도 아니군요. 참 아쉽네요... 덱빌딩과 테이블탑 RPG와 섞으면 어떨까?라는 개발자의 말과는 달리, 너무나도 전형적인 게임이어서 아쉽네요. 솔직히 여기서 뭘 봐서 테이블탑 RPG와 믹스했다는 것인...